¡Hola a todos!
Como ya mencioné en la sección de noticias, el proyecto en el que estaba trabajando ha sido cancelado.
Lo cual resulta en lo que en España llamamos «un varapalo» y como consecuencia, actualmente en Cabranut no hay proyectos en marcha.
Cabe esperar una pronta reestructuración de la página (y del resto de medios) donde Cabranut Studio se disuelva en simplemente Daniel Roman Romero.
El proyecto Ballsvoid continuará recibiendo soporte en Android y PC, además tendrá una reducción de precio del 50% en ambas plataformas.
Por otro lado, Happy Drop será retirado de Google Play, ya que fué un proyecto relámpago y menor que debía ocultarse bajo la sombra de los nuevos proyectos que finalmente no van a tener lugar.
Por otro lado, desde enero de 2024, he estado colaborando a media jornada en Master Devs, creando contenido educativo para ayudar a otros desarrolla-
-dores a aprender Unity, los programas van cambiando con el tiempo pero puedes visitar la página aquí.
También puedes comprar los cursos que hemos sacado en Udemy, sobre el Input System y sobre la interfaz de usuario de Unity, o apuntarte al bootcamp de un controlador 3D de Parkour y Escalada que se estrena el próximo 04 de noviembre.
Si estáis leyendo esto desde algún estudio, sabed que estoy abierto a trabajar por cuenta ajena o bien como profesional independiente.
Por otra parte, en estas semanas, estaré actualizando mi portfolio con todas las creaciones nuevas que ha habido este 2024 derivadas de los cursos que he creado junto a Master Devs.
Gracias por estar ahí, por el apoyo y os invito a seguir acompañándome en esta nueva etapa.
¡Un abrazo!
¡Por fin! ¡Ballsvoid ya está disponible en Steam!
Ya lo he dicho por todos lados, pero es lo que es, ¡esta es la mejor versión de este juego! Nuevas características jugables, mejoras visuales…si, estoy muy contento con el resultado.
Plataforma: Steam (PC)
Año: 2023
Idiomas: Inglés/Español
Duración: 2 horas-Infinito
Precio: 4.99€
En mi asociación con Fernando Frutos, hemos estado meditando mucho sobre que género deberíamos hacer, en ese proceso, hicimos varios prototipos, siendo en este caso tipo survivors (con la diferencia de que atacamos directamente).
Después de hacer el arte (menos los árboles y suelo), estuvimos trabajando duro y en menos de una semana hicimos un trabajo bastante logrado para el tiempo empleado.
-Un jugador capaz de moverse en todas las direcciones, de rodar(dashing), con 2 tipos de ataque y disparo de magia.
-Los ataques y la magia han sido configurados de manera que són totalmente modificables conforme subimos de nivel(tamaño, daño, cantidad, dirección,etc).
-Enemigos capaces de seguir al jugador y a los aliados y atacarlos.
-Sistema de «pooling» para los enemigos en espera, vivos y muertos, ahorrando rendimiento al hacer una sóla carga inicial.
-Aliados que siguen al jugador hasta que detectan al enemigo más cercano, tras lo cual, irán hacía él hasta eliminarlo, para luego volver con el jugador.
-Sistema de desbloqueo de habilidades, en este caso, sólo desbloqueamos 2, el ataque afilado(segundo 0:23), y la bola de fuego normal y doble (segundo 1:13).
-Sistema de layer dinámicos con Sorting Group y un pequeño script para los elementos grandes, cómo los árboles (segundo 0:28).
-Usamos un sistema peculiar para poder cambiar de armas libremente; el Axe tiene su propio Animator perfectamente sincronizado con las animaciones del player, ¡son 2 objetos distintos! El pequeño fallo que se puede apreciar en el segundo 4 y 5 se produjo mientras se hacía el arte, decidimos que para esta prueba no molestaba lo suficiente.
Existen bastantes más detalles internos pero no creo que sean relevantes, cómo conclusión, ha sido divertido hacer este prototipo en tan poco tiempo, veremos cómo evoluciona el «género survivor» y quizás se retome en un futuro.
Os dejo un artículo muy interesante sobre un estudio relacionado con este «género».
Ya conocía el sistema Entities Component System (ECS) de Unity, pero nunca me había atrevido a tocarlo…hasta ahora!
Siendo las pruebas más básicas de ECS, conseguí renderizar y mover a nada menos que 10.000 objetos (entidades, realmente)… ¡a la vez! Podemos observar una media de 125 fps y una carga de CPU relativamente baja, yo no dispongo que un gran procesador, por lo que empujé la prueba hasta (¿sólo?) los 50.000, obteniendo una media de 40 frames por segundo.
Me parece un sistema realmente interesante a la vez que complejo, por lástima, ahora mismo no puedo emplear por mi propia cuenta el tiempo necesario para dominar este sistema, pero seguiré de cerca los avances que se vayan produciendo, ya que, desde hace bastantes años, este sistema no está completamente desarrollado y muchas de sus características siguen en fase de experimentación.
Durante mi estudio con los chicos de MasterDevs, diseñé este corto nivel, donde debemos recoger una serie de objetos que desbloquean extras para el jugador, en este caso: el doble salto, el dashing, y finalmente, rodar + poner bombas.
Ha sido y es una gran experiencia aprender de ellos, su creador, Mariano Rivas, es un máquina!
Ballsvoid ha sido actualizado a la versión 1.1.
Se han mejorado todos los gráficos y se han añadido algunas mejoras.
Plataforma: Google Play Store (Android)
Año: 2022
Idiomas: Inglés/Español
Duración: 2 horas – Infinito
Precio: 1,19€ (impuestos incluidos)
¡Pronto Ballsvoid estará disponible también para PC!
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